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 Oggetto del messaggio: Serie A all Time: parametri giocatori
MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 1:07 
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Reg. il: lun 27 ago 2007
Alle ore: 23:51
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Località: Bergamo
E concretamente come avviene il tutto? Fai tu e poi racconti?

_________________
Anche questa volta ci rialzeremo, non più a testa alta, ma con il cuore.
Ma di spirito, voi, miserrimo furfante,
mai non ne aveste un´oncia, e di lettere tante
quante occorrono a far la parola: cretino!


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 1:15 
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Tifoso
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Reg. il: sab 28 feb 2015
Alle ore: 17:41
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Per es. ecco la "schedina" del grande Didi, che provo ad esplicare.

Quando Didi riceve UN PASSAGGIO nella metà campo avversaria (colonna PASS.) non perde mai palla:
25% dei palloni li "smista" ad un compagno semplicemente per far sviluppare l'azione (riga 1 e 2)
25% delle volte effettua lanci utili (riga 3 e 4)
25% delle volte effettua lanci pericolosi (riga 5 e 6) a cui i difensori non riescono ad "opporsi"
12% delle azioni permette di raggiungere la "Zona Tiro" (riga 7)
12% parte in Dribbling (riga 8)

Se parte in DRIBBLING (colonna DRIBBL) 1 volta su 8 viene bloccato (l'azione si perde se totalizza punteggio 1)
Negli altri casi sempre DIDI puo' fare un PASSAGGIO, CROSSARE (cross teso o palla alta), raggiungere la ZONA TIRO, fornire ASSIST (nel 25% delle sue azioni dribbling).

Se Didi riceve un LANCIO (terza colonna):
ben 5 volte su 8 l'azione sfuma (righe da 1 a 5): Didi era Moooolto lento ed il lancio presuppone di fatto un'azione in velocità.
Considerando i casi favorevoli (3 su 8) Didi arriva al cross 25% delle volte (qualora totalizzi 6 o 7) e riesce a TIRARE PERICOLOSAMENTE in caso di punteggio 8.

Riguardo alle conclusioni di testa o in acrobazia (colonna CROSS A.) Didi non era un "saltatore" sebbene piuttosto alto:
quindi per lui la capacità di effettuare conclusioni pericolose solo 3 volte su 8 (coi punteggi più alti), progressivamente con TIRI DI MAGGIOR PERICOLOSITA' (rappresentati dalle cifre 8-9-11 nelle ultime 3 righe).

Meglio nelle conclusioni ricevendo CROSS TESO (quinta colonna) dove certamente era più pericoloso che di testa.

In Zona Tiro (colonna ZONA T.) dava il meglio di se': quindi mai palla persa e tiri pericolosissimi 25% delle volte (riga 7 e 8)

In caso di "smarcamento" per ricevere assist in area (colonna ASSIST) era abbastanza "freddo" da arrivare al tiro 75% delle volte (1/3 poco pericolosamente, 1/3 pericolosamente, 1/3 molto pericolosamente).

Nell'ultima colonna (oltre alla bravura massima sui calci di punizione rappresentata dalla casella gialla P.5) è rappresentata la grande abilità nel "chiudere un triangolo" assieme ad un compagno (TRIAN), che ad es. si concretizza in gol "automatico" nel caso più favorevole (riga 8).


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 1:19 
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Tifoso
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Reg. il: sab 28 feb 2015
Alle ore: 17:41
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In risposta ad arres82:
la cosa più semplice è che faccia io e poi "stilo" una sorta di cronaca giornalistica.

Si tratta solo di aver "le carte" e di tirare il dado: quindi una cosa fattibilissima.

Chiederei solo "aiuto"/conforto nello stilare le abilità dei vari giocatori per non essere auto-referenziale.


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 10:53 
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Pulcino
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Reg. il: ven 9 mag 2014,
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Località: Ciudad Real Madrid
Certo che devi proprio aver scavato nei meandri del forum per avere trovato queste discussioni

_________________
"Lascia che ti dica perché sono determinato a tirare da così lontano. Non è solo perché i miei tiri valgono tre punti. Non è raro che ci siano delle rimonte all'ultimo minuto. A volte sono il risultato di un tiro della disperazione. Non lascerò che sia la fortuna a decidere. È per questo che chiudo le partite con un tiro sulla sirena. È questo che significa fare tutto ciò che è umanamente possibile."


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 Oggetto del messaggio: Serie A all Time: parametri giocatori
MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 11:11 
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Primavera
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Reg. il: dom 20 mag 2007
Alle ore: 15:44
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Località: Firenze
In tutto questo, se non mi sfugge qualcosa, c'è un punto debole secondo me evidente.
Mettiamo che per il giocatore X venga fuori l'opzione assist: a questo punto si estrarrà dal mazzo una carta per stabilire quale compagno di squadra si troverà a ricevere l'assist.
Così facendo, però, c'è la stessa possibilità di estrarre tanto il centravanti quanto il portiere (o, se quest'ultimo è escluso dal mazzo per via del ruolo specifico, il terzino destro). Ecco, questo mi sembra decisamente irrealistico.
Se poi il meccanismo di estrazione è più complesso il discorso cambia.

_________________
Vantarsi in pubblico dei premi appena vinti, sostituire le pianole con i synthie, levare tutti i cori finti... madonna, eh, quanti danni ha fatto l'indie.


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 12:33 
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Capitano
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Reg. il: lun 28 nov 2005
Alle ore: 19:33
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Concordo con DeLorenzo. Altro punto fondamentale: quanto tempo ci vuole per simulare una partita ? Si simulano solo le azioni principali ? Quante sono per partita ? Chi le decide ? Insomma, immagino ci voglia una marea di tanto per simulare una partita visto la complessità del tutto....puoi illuminarci su questo ?


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 13:05 
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Pulcino
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Reg. il: lun 21 lug 2014
Alle ore: 20:21
Messaggi: 1797
Sembra un lavorone,se va in porto è proprio una grande impresa


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 16:33 
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Reg. il: lun 25 gen 2010
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Tutto sembra molto interessante... ma anche io ho gli stessi dubbi di Deus e Delorenzo, aspettiamo delucidazioni.


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 20:44 
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Tifoso
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Reg. il: sab 28 feb 2015
Alle ore: 17:41
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Innanzi tutto grazie per l'interessamento.

E' ovvio che questo "gioco" è solo un approssimazione per cimentarsi con il sogno di confrontare squadre di epoche diverse.
E' sicuramente imperfetto ed è migliorabile...pero' lo ritengo più accurato ad es. rispetto ad una simulazione con PES.

Comunque lo svolgimento più "semplice" è questo pressappoco (ogni gara richiede circa 10-15 minuti)

PRELIMINARI:
- per ogni squadra mazzo di 40 carte che rappresentano i giocatori in possesso di palla (tipo quella di Didi): ci sono 3 carte per ogni difensore (ruoli dal 2 al 6) e 5 carte per i ruoli dal 7 al 11, ovviamente più portati alla costruzione / finalizzazione.

- carte per la parte difensiva (oltre al portiere che interviene solo in caso di tiro in porta ognuno dei 5 giocatori difensivi "limita" le azioni d'attacco degli avversari)

- dado

- in base alla forza della squadra carte per decidere il possesso di palla all'inizio dell'azione (è ovvio che se si affrontano ad es. Brasile - Cina su 10 azioni almeno 8 sono da attribuire al Brasile).

INIZIO:
1) si estrae la carta che decide il possesso-palla a una squadra o all'altra (associata ai minuti di gioco trascorsi).
2) dal mazzo della squadra "in azione" si pescano le varie carte-giocatori (da confrontare con quelle dei difensori già poste sul tavolo)
Quindi carta-dado-carta-dado-carta-dado,... fino a che o si arriva al tiro o l'azione sfuma (ed allora si ricomincia dal punto 1).
3) Il tiro chiama in causa il portiere (anche in questo caso sommando alla bravura dell'estremo difensore la casualità del dado).


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MessaggioInviato: mar 24 mar 2015, 20:54 
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Tifoso
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Reg. il: sab 28 feb 2015
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Praticamente ci sono circa una quindicina di azioni per tempo.
Solo circa la metà di queste finiscono con un tiro in porta (più o meno pericoloso).

IL TUTTO E' DECISO DAL PROFILO ASSEGNATO AI GIOCATORI (secondo un modello "grossolanamente" probabilistico).

Sembra forse "arido" ma vi assicuro che con lo spirito giusto si può davvero stilare una cronaca abbastanza "realistica" di una partita.

Per cio' che riguarda chi debba giocare il torneo possiamo fare una "COPPA DI PROVA" per vedere che salta fuori.

Ad es. giocando fra Milan di Van Basten, Bayern di Beckenbauer, Real di Puskas, Ajax di Crujiff.
Vi posso "postare" i fogli che uso e poi potreste provare anche voi...


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