Nel precedente capitolo della rubrica
Videogiochi con Socrate m'ero lamentato della relativa facilità di Max Payne 3 e Darksiders concentrandomi più sulla mia esperienza soggettiva piuttosto che approssimarmi più a un discorso di ampio respiro circa l'indiscutibile facilità dei giochi di oggi rispetto a quelli di un tempo, e rileggendomi ho notato una cosa che avevo dimenticato, ovvero il fatto che appena muori un paio di volte Max Payne 3 ti regalano un antidolorifico random (però mi pare che forse se rimorivi te lo levavano fortunatamente).
Ora praticamente dopo un lunghissimo periodo di stasi, che in realtà si inseriva in un periodo di rilassamento più prolungato, questo mese mi sto concedendo di giocare con maggiore continuità. Fra i videogiochi che sto giocando c'è Bulletstorm, sparatutto #@*§ relativamente famoso. Non volendo ripetere gli errori del passato lo inizio immediatamente a difficoltà difficile (4/5), ma dopo aver completato i primi capitoli mi trovo costretto ad alzare la difficoltà perché col #@*§ che quello è "difficile" e metto "molto difficile" (5/5).
E niente, praticamente mi ritrovo a morire un paio di volte e poi riprovando una terza/quarta volta la sezione mi accorgo invece di star riuscendo con molta facilità, a quel punto mi insospettisco immediatamente e vado nei menù e indovinate un po': i bastardi m'avevano abbassato la difficoltà a tradimento
Ed ogni volta che morivo me la riabbassavano di nuovo porca #@*§
E quindi non solo la relativa frustrazione del morire e del dover riprovare, ma il fatto che ogni volta appena ripartivi e dovresti essere assetato di vendetta invece dovevi premere start e rialzare la difficoltà, frustrazione in realtà ben più grande.
Ma che #@*§ di piega sta prendendo il mondo dei videogiochi? E menomale che sto gioco ha tutta l'aria del cazzuto e poi appena muori due DUE volte prende e ti abbassano la difficoltà ma che pena è? Io una volta morivo 50 volte a FACILE e non fotteva un #@*§ a nessuno, una volta dovevi diventare Rambo per arrivare fino in fondo anche alle difficoltà medie ora invece fanno sì che anche se sei un teletubbies e non c'hai le dita lo finisci dandoti pure l'illusione d'averlo finito alle difficoltà massime, perché boh magari un tipo meno sveglio di me a quest'ora credeva di essere il leggendario hardcore gamer col videogioco invasivo a fargli da balia.
Io un tempo mai avrei cominciato un gioco a difficoltà difficile (4/5), non sono quel tipo di giocatore, ed ora quando lo faccio sono pure costretto ad alzare la difficoltà per avere un po' di sfida. E se muoio due volte, cosa che dovrebbe essere ASSOLUTAMENTE LA NORMA, la mammina mi abbassa la difficoltà, ma davvero sono dei simili ritardati i nuovi videogiocatori del terzo millennio l'audience a cui sono rivolte certe generi di features? Bé insegnati così non mi sorprende.
Del resto alla fine forse il gioco faceva bene a premurarsi di abbassarmi la difficoltà: se muori più volte in questa difficoltà "molto difficile" (
) il joystick non è roba per te
. No però dai, al di là delle iperboli e degli scherzi, ora diciamo che ci siamo, l'aumento di difficoltà come suole accadere ha reso il tutto più godibile costringendomi ad approfondire e sfruttare le meccaniche e le possibilità del gameplay, è più o meno quello che dovrebbe essere una difficoltà media. Più o meno, perché sempre muoio tendenzialmente solo facendo palesi errori di leggerezza che perlomeno più o meno ora non posso permettermi, ed io dico sempre la regola aurea è che se non muori (praticamente) mai c'è qualcosa che non va, ma ora ci siamo per il genere di sfida (non troppo difficile, ma che perlomeno sia sfida) che voglio io. E se ero morto più volte in quell'occasione è solo perché era una modalità particolare dove dovevo controllare una specie di godzilla in remoto, ma nel mediogioco non muoio, penso avrò difficoltà solo in alcune bossfight, ormai la morte è circoscritta a quelle sezioni lì.
Insomma io davvero non posso concepire come a precedere questa difficoltà molto difficile che non è per nulla difficile né tantomeno molto difficile ci siano ben quattro difficoltà! L'ipercodifica dell'incapacità! Praticamente queste difficoltà piuttosto che
molto facile - facile - media - difficile dovrebbero essere
ritardato - principiante - molto facile - facile ed ora medio, il difficile a cui giocavo prima era facile il molto difficile di ora è medio.
Ora non è una passeggiata ma non è che muori subito, non è che devi consumare un caricatore intero su nemici che spuntano da ogni dove se sai come affrontarli, insomma non è che è una difficoltà difficile. Difficile, il 4/5, dovrebbe essere che ti caghi addosso a sbucare la testa fuori dalle coperture coi nemici che sparano da più angolazioni e che con pochi colpi ti ammazzano, "molto difficile" 5/5 dovrebbe essere per quelli che hanno già completato il gioco e c'hanno tutte le armi e potenziamenti dopo la prima run, e i temerari che riescono al primo colpo a questa difficoltà sono pochissimi e quelli dovrebbero essere contattati dagli sviluppatori per provare la demo dei prossimi videogame in uscita, questo è un hardocore gamer no quello che ti platina videogame fatti apposta per essere platinati da chiunque, il platino dovrebbe essere un riconoscimento davvero speciale invece evidentemente per molti giochi questo riconoscimento oggettivamente non vale un decimo di quanto valeva la soddisfazione di completare un gioco a difficoltà massima 15 anni fa (anche se non potevi ostentarlo), e con tutta probabilità completare un gioco a difficoltà massima 15 anni fa non valeva quanto completare un gioco (e basta) 25-30 anni fa...
Cioè insomma, mi metti tre livelli di difficoltà è già un discorso un pelo diverso (ma già ritengo che il terzo non dovrebbe fare per me, e invece ormai l'unico circa competitivo e provante), me ne metti 5 va dato un senso a quest'ipercodifica, ma ormai si è perso il senso della misura.
Comunque a mio parere a testimoniare la piega presa dalla difficoltà dei videogiochi e uno dei principali fattori di addomesticamento dei videogame è l'abolizione quasi generalizzata negli sparatutto in prima e terza persona della celebre barra (a volte contatore numerico) della vita, a favore del ridicolo "schermo rosso" che se non becchi pallottole per un paio di secondi ritorna normale. Ormai praticamente tutti i generi di giochi hanno adottato questo espediente che rende le cose molto più facili a tutti, videogiocatori in primis ma anche sviluppatori.
Un tempo era facile ed intuitivo, c'erano i classici medikit o espedienti simili, anch'essi da sospensione dell'incredulità (assolutamente non quanto quello attuale) ma ben più logico ed intuitivo. Invece poi hanno messo la vita virtualmente infinita con lo schermo che diventa rosso, espediente totalmente controintuitivo e abbastanza risibile e uno dei principali fattori della contrazione della difficoltà dei videogame.
Per esempio a Buttlestorm ora a molto difficile diventi rosso facilmente, ma alla fine è una cosa che ti puoi permettere. Tutt'altra roba completamente era quando i danni erano cumulativi - com'è giusto che siano, so che è un discorso complicato perché anche in quel caso era ben lungi dall'essere realistico perché per carità sono videogiochi, ma tant'è - ed ogni singolo colpo lo pagavi carissimo fin quando non recuperavi vita.
Io mi sono perso un po' la generazione ps2 ma mi chiedo quando la barra della vita sia iniziata a scomparire dai nostri hud, sicuramente questa tendenza è esplosa con la ps3, del resto per me possiamo chiamare a testimoniare i Resistence, il primo primo videogame uscito per ps3, sparatutto classico con barra della vita (a quartine rigenerabili in un secondo momento grazie al Dna alieno) e un bordello di armi trasportabili contemporaneamente, il secondo con due armi trasportabili per volta e vita virtualmente infinita.
Alla fine molti giochi adottano il giusto compromesso, con la barra della vita a sezioni, terzine o quartine o giù di lì (come Resistence), le quali si ripristinano ma se si consumano non puoi più ripristinarle se non con un medikit o fac-simili, possibilmente con fondamento narrativo in qualche potere strano del protagonista che sempre apprezzo.
E' un compromesso e questi in quanto tali spesso un po' fanno storcere il naso, ma lo apprezzo (perché del resto io a dispetto di quanto potrebbe far pensare la facilità dei videogame attuali non sono un hardcore gamer).